O objetivo primordial de qualquer desenvolvimento voltado para a evolução de programas de Inteligência Artificial (ou simplesmente IA) é fazer com que os computadores “pensem” como o ser humano ou sejam tão inteligentes quanto ele, simulando assim habilidades até então exclusivas ao homem.
O resultado disso pode ser algo relativamente simples – por exemplo, um software que consegue apresentar respostas pré-concebidas para dúvidas que o usuário digite em um site – ou complexo e altamente elaborado, como criar máquinas que tenham a capacidade de aprender e produzir inteligência de uma forma totalmente distinta da nossa.
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No que tange ao universo dos games digitais – os jogos que incorporam tecnologia de alguma forma – a IA já se faz presente há algum tempo, mas refinando-se consideravelmente a cada dois ou três anos. Se focarmos nos serious games, isto é, aqueles jogos cujo propósito não é o entretenimento, mas sim o de transmitir um determinado conteúdo ou propiciar um espaço de prática de conhecimentos junto ao seu público-alvo, essa evolução pode ser percebida por meio da crescente integração com ações em que a interação entre o usuário e o sistema está relacionada com a capacidade do ambiente em responder às suas ações de forma imediata e realista, consolidando isso por meio de feedbacks estruturados, apresentação de uma visão sistêmica de causa e efeito etc.
Podemos ilustrar isso com os serious games em que o aluno deverá decidir se segue pelo caminho A ou B, sendo que essa decisão afetará completamente a sua experiência de aprendizagem, permitindo inclusive que o “jogador” possa aplicar virtualmente, mas em casos reais, os conhecimentos adquiridos. Nesse exemplo hipotético, a IA poderia também ser responsável por acompanhar as ações do usuário e modificar, de forma dinâmica, os desafios a ele apresentados bem como monitorar seu desempenho durante todo o percurso, classificando de forma síncrona seu nível de aquisição de conhecimento.
Contudo, para que todas as possibilidades possíveis que a Inteligência Artificial permite ao universo da Educação Digital é preciso lançar mão de tecnologias complementares, principalmente na camada da infraestrutura necessária – por exemplo, para atingir todo o potencial de uma solução desse tipo, um LMS compatível com o formato Tin Can fará toda a diferença tanto para o aluno quanto para quem é responsável pela oferta do treinamento. Mas esse tema, extremamente interessante e cheio de novidades no horizonte, será abordado em um próximo artigo.
Bibliografia:
COSTA, Thaíse Kelly de Lima; MACHADO, Liliane dos Santos; MORAES, Ronei Marcos de. Inteligência artificial e sua aplicação em serious games para saúde, 2014. Disponível em: . Acesso em: 06 de mar. 2017.
SATO, Paula. O que é inteligência artificial? Onde ela é aplicada?, 2009. Disponível em: . Acesso em: 06 de mar. 2017.
TEIXEIRA, João de Fernandes. Inteligência Artificial. São Paulo: Editora Paulus, 2014.
Fonte:
https://uoledtech.com.br/blog/inteligencia-artificial-e-educacao-digital